Magiczna strona!

Witam na stronie, gdzie można zostać czarodziejem!

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2012-02-11 17:23:55

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Obrona Przed Czarną Magią

Zaklęcia obronne:

FINITE INCANTATEM- pozwala obronić się od bardzo prostych zaklęć. Aby się obronić, należy wypowiedzieć to zaklęcie w tym samym momencie, kiedy przeciwnik próbuje nas zaatakować.
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia
DRĘTWOTA - Zaklęcie Oszałamiające, jak sama nazwa wskazuje - zaklęcie powoduje, że ciało osoby (stworzenia) trafionej nim drętwieje - nie może wykonywać żadnych ruchów.
ENERVATE - Odwraca efekt oszołomienia wywołany zaklęciem drętwoty.
EXPECTO PATRONUM - Zaklęcie Patronusa. Wyczarowuje ono Patronusa, który jest swoistą tarczą przed dementorami, Patronus odstrasza je.
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia
ONCACEROUS - zaklęcie powodujące tworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika
EXPELLIARMUS - Zaklęcie Rozbrajające, wytrąca się nim różdżkę lub inny przedmiot z ręki przeciwnika.
WERNICJUS - obezwladniajace
IMPEDIMENTO - Zaklęcie Spowalniające, unieszkodliwia przeciwnika na jakiś czas spowalniając jego ruchy.
RELASHIO - Z różdżki wylatują iskry, jeżeli znajdujemy się pod wodą, to wrzątek. Jedno i drugie ma na celu uszkodzenie przeciwnika.
RICTUSEMPRA - Zniewalająca Łaskotka. Przeciwnik, na którego rzuci się to zaklęcie nie może wyprostować się (powstrzymać) ze śmiechu.
RIDDIKULUS - Zaklęcie, którym obezwładniamy bogina. Z tym zaklęciem możemy spotkać się na lekcji Obrony Przed Czarną Magią. Samo zaklęcie jednak na nic się nie zda, jeśli równocześnie nie wyobrazimy sobie czegoś zabawnego
TARANTALLEGRA - Zaklęcie zmuszające nogi do wykonywania dzikich pląsów niekontrolowanych przez ich właściciela.
PRIORI INCANTATEM - Efekt cofnięcia zaklęć. Zaklęcie powoduje pojawienie się echa kolejnych zaklęć, które wykonano daną różdżką.
DELETRIUS - Przeciwieństwo zaklęcia Priori Incantatem.
PETRIFICUS TOTALUS - Powoduje znieruchomienie całego ciała.
DIFFINDO - powoduje lekkie zniszczenie
IMPERVIUS - odpycha wodę
LOCOMOTOR MORTIS - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
CONJUCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepienie)
FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wróg obrasta grzybami
MYTHAL- zaklęcie obronne



ZAKLĘCIA PRZYDATNE


DISILLUSION (czar rozpłynięcia) - zaklęcie, po którym człowiek staje się niewidzialny, lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo jak w przypadku kameleona
ENGORGIO - zaklęcie powiększające (energię)
FINITE INCANTANTEM - przeciw zaklęcie innych czarów
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone
MIRSSJOU - zaklęcie lecznicze

Dementorzy

Dementorzy to jedne z najbardziej obrzydliwych stworzeń. Lubią przebywać w najciemniejszych, najbardziej plugawych miejscach, rozkoszują się rozkładem i rozpaczą, wysysają spokój, nadzieję i szczęście ze wszystkich żywych istot wokół siebie. Nawet mugole wyczuwają ich obecność, chociaż ich nie widzą,. Wystarczy zbliżyć się do dementora, a ginie nasze dobre samopoczucie, giną wszelkie możliwe wspomnienia. Dementor to pasożyt, który gdyby tylko mógł, wyssałby z ciebie wszystko co dobre, pozostawiając coś, co byłoby podobne do niego. Pozostawiłby w tobie tylko najgorsze wspomnienia z całego życia. Zostali oni obsadzeni w Azkabanie przez Bintrykusa Chaira.



Rysopis dementora:

-Sunie kilka centymetrów nad ziemią
-Jest przybrany w czarną szate(do pocałunku śmierci ją zdejmuje)
-Nie ma oczu
-W miejscu ust jest zywkła dziura
-Bije od niego przenikliwe zimno
-Gdy się zbliżymy czujemy się jakby z nas wywietrzało całe szczęście


Dementora można pokonać jednym sposobem, żucić na niego zaklęcie Patronusa"Expecto Patronum" lecz jest ono bardzo trudne i niejednemu doświatczonemu czarodziejowi poprostu nie wychodzi. Ten kto spotka dementora a nie potrafi żucić Patronusa powinnien ratować się ucieczką w miejsce jak najbardziej zaludanione przez czarodzieji.


Magiczne stworzenia związane z czarną magią

Druzgotki - są to demony wodne, maja bardzo kruche palce. Niszczy się je przy wypowiedzeniu zaklęcia Relashio bądź Drętwota.


Czerwone Kapturniki - są to magiczne stworzenia. Przypominają staruszka z długimi siwymi wlosami i kapeluszem we krwi. Najczęściej można je spotkać na cmentarzach i po jakiejś bitwie. Niszczy się je podobnymi zaklęciami jakimi niszczy się druzgotki.


Szyszymora - jest to bardzo dziwna istota, ponieważ zwiastuje śmierć. Posiada zielona twarz trupa. Bardzo rozpaczliwie jęczy.

Zwodnik - jest małym jednonogim stworzeniem. Nie jest zbyt groźne, zwabia swoje istoty na bagna. Jest bardzo zwiewne i przypomina mgłę


Sklatki Tylnowybuchowe - Są to stworzenia które nie są zbytni groźne, dopiero w dużym stadium zaczynają być groźne. Niszczy się je bardzo łatwymi zaklęciami takimi jak Expelliarmus.


Wodniki Kappa - Spotyka się je najczęściej w Mongolii. Są podobne do stworzenia człekokształtnego z łuskami. Dusi swoje ofiary. Najczęściej są nimi wędrowcy którzy chodzą blisko mokradeł.

Smoki

-Chiński ogniomiot: Ten smok jest czerwony. Ogon tego smoka jak i ciało jest czarny. Jego ogon ma najeżone długie połyskujące jak mosiądz kolce.

-Japoński smok pospolity: smok jest największym na tamtym terenie spośród stworzeń pokrytych łuską. Ze łba przypomina wielbłąda, z rogów - jelenia, z oczu - zająca, z uszu - byka, z szyi - węża, z korpusu żabę, z łusek karpia, z pazurów - orła, z łap tygrysa. Ma 81 łusek, co jak 9 pomnożone przez 9 jest wyjątkowo szczęśliwą liczbą, jego głos przypomina dźwięk gongu. Jego oddech ma postać obłoczków, które czasem przemieniają się w deszcz, czasem zaś w ogień. Kocha piękne klejnoty i jadeit. Ubóstwia jaskółcze mięso, lęka się żelaza, rośliny mong, stonóg, liści Chluby Indii i jedwabiu ufarbowanego na pięć różnych barw. Pragnąc deszczu należy mu złożyć w ofierze jaskółkę, kiedy chce się powstrzymać powódź - żelazo, pobudzić go można za pomocą rośliny mong". Pomimo, że mieli z tych sympatycznych zwierząt wiele pożytku, Chińczycy - zdarzało się - wykorzystywali je w kuchni lub aptece. Ze smoka, który spadł do ogrodów pałacowych za panowania cesarza Ho, około roku 100 p.n.e., ugotowano wyjątkowo smaczną zupę, którą karmiono następnie samego władcę i jego ministrów.

-Krótkopyski szwedzki: angielska nazwa: Swedish Short-Snout. Jest koloru srebrno- niebieskiego, z długimi ostro zakończonymi rogami. Jest mniejszy od smoka Pospolitego. Ogień który wydobywa się z jego nozdrzy, ma piękny niebieski kolor i może spalić drzewo lub kości w kilka sekund. Smok ten ma na sumieniu więcej ludzi niż inne smoki ale trudno go za to chwalić, jeśli weźmie się pod uwagę, że mieszka w dzikich nie zamieszkałych terenach górzystych.

-Rogogon węgierski: jest to ogromny smok. Ciało ma pokryte czarną lśniącą łuską. Gdy jest zły, źrenice w jego oczach przybierają kształt kocich. Ma potężne skrzydła. Jego długi ogon jest zakończony ostrymi kolcami. Zieje ogniem.
Zielony Pospolity Smok Walijski: angielska nazwa: Common Welsh Green. Jest on koloru zielonego, cały pokryty lśniącymi łuskami.

Wilkołaki

Wilkołak - to w wielu mitologiach (m.in. słowiańskiej i germańskiej) i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka. Był wtedy groźny dla innych ludzi i zwierząt domowych, gdyż atakował je w morderczym szale. Po powrocie do ludzkiej postaci nie pamiętał niczego, co czynił w wilczej skórze. Niekiedy nawet człowiek taki nie wiedział, że jest wilkołakiem. Skuteczną metodą obrony przed wilkołakiem było mieć przy sobie coś srebrnego, gdyż stwór ten nienawidził srebra. Wilkołaka, gdy zmienił się w wilka, nie można było zranić żadną klasyczną bronią. Chyba, że użyto srebrnego ostrza, lub w czasach nam bliższych srebrnej kuli. Taka broń powodowała natychmiastowe przerwanie przemiany w wilka i powrót do ludzkiej postaci. Wszelako należało uważać przy polowaniu na wilkołaka, gdyż jego ukąszenie sprawiało, że ukąszony również stawał się wilkołakiem. Osobę, o której wiedziano, że jest wilkołakiem, dobrze było pętać przy pełni księżyca srebrnym lub ostatecznie metalowym łańcuchem. Uniemożliwiało mu to transformację w wilka. Postać wilkołaka przyjęta jest zapewne od Wikingów, którzy wierzyli w "berserkerów" - świętych wojowników boga Odyna przemieniających się w wilki.

Wampiry

Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira.

Boginy

Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie; zaklęcie, którym obezwładniamy bogina jest bardzo proste, ale wymaga pewnej siły wyobraźni, gdyż tym, co go wykańcza jest śmiech. Wystarczy podnieść różdżkę, wypowiedzieć zaklęcie (Riddikulus) i w wyobraźni zamienić to, czego się tak bardzo boimy na coś bardzo śmiesznego; jest znany w północnoangielskim folklorze jako zmieniający kształty duch, który normalnie niewidzialny, może się zmaterializować jako człowiek, zwierzę, szkielet, a nawet demon. Większość boginów uwielbia straszyć ludzi. Bogin jest, rzec by nawet można, złym bratem bliźniakiem skrzata.


Zaklęcia niewybaczalne

IMPERIO - Zaklęcie Imperium, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Rzucając ten urok, możemy panować nad ofiarą

CRUCIO - Zaklęcie Cruciatus, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Zadaje straszliwy ból.

AVADA KEDAVRA - Najgorsze z trzech Zaklęć Niewybaczalnych. Zaklęcie uśmiercające.

Pojedynki Czarnomagiczne

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

Przebieg pojedynku.
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Sławne...
Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Co to jest czarna magia. ?

Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy.
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Najważniejsi czarnoksiężnicy: Fiodor Salvalez II Okrutny, Trauma Szurman, Frodo Eternit, Bartosz Igielnik.


Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nagrodą. Skobla w roku 1924.

Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).


Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Rumunii, uśmiercił upiora z Komodo.


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

#2 2012-02-28 18:22:57

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Obrona Przed Czarną Magią

1. Podział Magii.
A) Ze względu na umiejętności czarodzieja:
a) Magia niska - nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter “zamawiań”, rzucania uroków itp.
b) Magia wysoka - wymaga długiego przygotowania i nauki. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje.

B) Ze względu na charakter Magii:
a) Biała Magia - obejmuje czary działające na korzyść innych, używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.
b) Czarna Magia - obejmuje czary wyrządzające szkodę lub cierpienie, okaleczające i niszczące.

2. Co odróżnia Magię Białą od Czarnej?
A) Cel (czyli zamiery towarzyszące posługiwaniu się Magią)
B) Stopień umiejętności czarodzieja posługującego się Magią
C) Skutki (czyli wszystko co stało się po np. rzuceniu zaklęcia)


3. Podział Białej Magii
A) Magia Runiczna
a) światło (zaklęcie)
B) Magia Gestowa (słowna)
a) kula ognia
b) lodowy pocisk
C) Magia Umysłowa
a) telekineza
b) czytanie w myślach
c) kontrolowanie myśli
d) przepowiadanie przyszłości

4. Podział Czarnej Magii
A) Wampirologia - nauka o wampirach oraz ich życiu kiedyś i obecnie
B) Oklumencja (od łac. occludo 'zamykać' i mens 'umysł') - zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli
C) Nekromancja - praktyki magiczne, polegające na przyzywaniu duchów mających oddać nekromancie, pewne usługi.
D) Okultyzm (od łac. occulo 'ukrywać') - doktryny ezoteryczne, które zakładają istnienie w człowieku i przyrodzie sił tajemnych oraz badają możliwości ich wykorzystania; nazywa się go również wiedzą tajemną (scientia occulta)
E) Ewokacja (z łac. evocare 'wywoływać') - przywoływanie lub wywoływanie duchów i demonów, wizje, wywołanie wspomnień


Klątwy
Rodzaje klątw:
· Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
· Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
· Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
· Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
· Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
· klątwa jako kara - za przwinienia rzucana przez ministra magi na tego kto przekroczył prawo.

Czym klątwa różni się od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie niezciągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.

Język Wężów
Powszechnie uważa się że Język Wężów jest tylko dal wybranych. Jednak to nieprawda. Można nauczyć się posługiwania tym językiem. Wiele potężnych czarnoksiężników umiało władać tym językiem i dodawało im to respektu.

Być czarnoksieżnikiem
By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżką. Poza wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).

Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
umowa zlecenie wzór rozliczanie pracy zdalnej