Magiczna strona!

Witam na stronie, gdzie można zostać czarodziejem!


#1 2011-07-30 13:39:50

 Arabella

Dyrektorka

3066942
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-28
Posty: 2503
Punktów :   

Sala obrony przed czarną magią

http://images.wikia.com/harrypotter/pl/images/4/46/Hogwart7.jpeg

Podstawową OPCM zdają:
nikt

Rozszerzoną OPCM zdają:
Krzysiek
Mika


Pracujejako: Dyrektor,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi: Vivianne,Roberta,Moni$,Jacob,Tristan

Rock forever! \m/(-_-)\m/
Mów mi Bella, Goście!

Offline

 

#2 2012-01-27 20:42:44

 Krzysiek

Minister Magii

Skąd: Dolina Godryka 2
Zarejestrowany: 2010-09-20
Posty: 739
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

ROZDZIAŁ I
Powtórka z 1 klasy

1. Podstawowe informacje o magii czarnej i białej.
Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy.
W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody.
Podstawowe różnice pomiędzy czarną a białą magia to:
- cel
- stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
- skutki
Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką
Najważniejsi czarnoksiężnicy: Fiodor Salvalez II Okrutny, Trauma Szurman, Frodo Eternit, Bartosz Igielnik.

2. Magiczne stworzenia związane z czarną magią.
Rodzaje smoków:
- Chiński ogniomiot
- Japoński smok pospolity
- Krótkopyski szwedzki
- Rogogon węgierski
- Zielony Pospolity Smok Walijski
Wilkołak - to w wielu mitologiach i legendach człowiek, który potrafił się w określonym czasie (np. pełnia księżyca) przekształcić w wilka.
Wampir nie ma żadnych wyraźnych oznak swej "osobowości". Wygląda jak zwykły człowiek, tyle że jest bardzo blady. Jego zęby nie muszą być wcale widoczne, gdyż większość wampirów posiada możliwość "chowania" swych kłów poprzez wsunięcie ich. Ciało takiego krwiopijcy jest zazwyczaj bardzo chłodne (chyba, że akurat się najadł). Tak pokrótce można opisać postać wampira.
Bogin - Widmo, które potrafi przybierać każdą postać, jaką w danym momencie uważa za najbardziej przerażającą dla otoczenia, lubi ciemne, zamknięte przestrzenie.

3. Obrona.
"finite incantatem" -  Zaklęcie niwelujące działanie innych zaklęć (to samo, co neutralizacja)
"ferula" - Zaklęcie unieruchamiające i bandażujące zranioną nogę, magiczny opatrunek (opatrzenie).

4. Zaklęcia czarno magiczne.
"paralisys" - Zaklęcie paraliżu. Nietrwale działa 3 godziny. Istnieje przeciw zaklęcie. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).
"plectere crus" - Zaklęcie "poplątanych nóg "Ofiara może sama się wyswobodzić. Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIV w).
"imperio" - Daje rzucającemu zaklęcie totalną kontrolę nad ofiarą. Jest bardzo skuteczne, gdyż ofiara robi, co chce rzucający zaklęcie.

ROZDZIAŁ II
Klątwy

1. Czym różni się klątwa od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęć i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby, która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę, lecz inne końcówki.

2. Rodzaje klątw.
- Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
- Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
- Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
- Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
- Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
- klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego, kto przekroczył prawo.

3. Obrona przed klątwami.
"mythal" - Potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę


ROZDZIAŁ III
Trucizny i antidota

1. Trucizna - co to?
Trucizna (łac. venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

2. Antidota – co to?
Antidotum substancja antagonizująca lub znosząca działanie trucizny na organizm; działa poprzez adsorpcję, tworzenie związków nie wchłaniających się, mniej toksycznych, utlenianie.

3. Przykład antidota.
Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwią ośmiornicy i dodać posiekaną nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Następnie dodać oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki, co godzinę osobie, która została zatruta.

ROZDZIAŁ IV
Magiczne stworzenia - część dalsza

1. Duchy, zjawy, upiory...
Duchy można podzielić na dobre i złe. Dobre to opiekuńcze dusze bliski zmarłych w najprzeróżniejszy sposób. Mówi się, że opiekują się bliskimi po śmierci, chroniąc ich przed innymi duchami, szczególnie złymi. Druga kategoria to złe duchy, czyli zjawy i upiory.
Zjawy i upiory nie stanowią jednej grupy. Ich jedyną wspólną cechą jest to, że kiedyś była to istota żywa a teraz powróciła na ten świat jako nie materialna istota. Zjawy charakteryzują się tym, że w większości za życia były kobietami. Tak zwane męskie zjawy są bardzo rzadko spotykane. Najczęściej męską zjawę można spotkać pod ruinami różnych zamków gdzie błądzi w poszukiwaniu ukochanej lub na dawnych polach wielkich bitw. Zjawy kobiece można podzielić na kilka typów: nieszczęśliwych kochanek, zdradzonych żon, zrozpaczonych matek i tym podobnych. Często można spotkać je w miejscach, w których ta osoba przebywała lub miejscach związanych uczuciowo. Oprócz męskich i żeńskich zjaw wyróżnić można błędne zjawy. Trudno rozpoznać, kim te osoby były za życia, zazwyczaj pojawiają się jako niematerialna mgła wszelakiego koloru, która swoim kształtem przypomina postać. Mogą również pojawić się jako korpus. Wtedy jedyną rzeczą, po której można rozpoznać, że ta osoba to zjawa są oczy. Oczy takiej zjawy są całkowicie czarne.
Upiory są najbardziej nieprzyjemna grupą wróconych do życia. Większość z nich to ludzie, którzy zostali powołani do życia bez własnej zgody, to duchy, które zatraciły spokój i muszą wypełniać wole swego pana. Niekiedy upiór gromadzi taką moc, że ucieka od pana zazwyczaj zabijając go. Takie upiory przemierzają świat w poszukiwaniu miejsca spoczynku i biada podróżnikowi, który spotka takie coś na swej drodze. Gdy upiór znajdzie już swoje miejsce – najczęściej są to bagna, opuszczone grobowce, kurhany itp. – osiada w takim miejscu szukając zapomnienia. Jednak to nie nadchodzi i upiór staje się coraz wredny i złośliwszy, lecz nie opuszcza swojego nowego lokum. Czeka tylko cierpliwie na zbłąkanego podróżnika, którego mógłby rozszarpać i choć odrobinę wyładować złość. Zwykle walka nie trwa długo a upiór popada w coraz większą rozpacz. Jeśli upiór „żyje” dostatecznie długo to po pewnym czasie może odzyskać część wspomnień swojego śmiertelnego życia. Zazwyczaj są to urywki wspomnień, które potęgują wściekłość upiora. Są to zazwyczaj takie rzeczy jak kobiety, dążenia do władzy czy bogactw. Na szczęście nie ma wielu upiorów na świecie, choć nikt nie wie ile ich będzie za kilka lat.

2. Trolle i olbrzymy.
Troll - Istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trolli oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte".
Olbrzym - Maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie są opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy, jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.

3. Wampiry - klany.
Camarilla:
Ashurian
Brujah
Gangrel
Malkavian
Nosferatu
Odszczepieńcy Lasombra
Toreador
Tremere
Ventrue
Pariasi
Gargoyle
Sabat:
Bracia Krwi
Kiasydzi
Lasombra
Odszczepieńcy Salubri
Tzimisce
Węże Światła
Odszczepieńcy Tremere
Zwiastuni Czaszek
Niezależni:
Ahrimanes
Assamici
Baali
Bastra
Córy Kakofonii
Dzieci Ozyrysa
Giovanni
Kapadocjan
Lamia
Lhiannan
Morrigan
Nagaraja
Nictuku
Prawdziwi Brujah
Ravnos
Salubri
Samedi
Sengir
Stary Klan Tzimisce
Tlacique
Tuethanos
Uczniowie Horusa
Wyznawcy Seta

ROZDZIAŁ V
Pojedynki czarnomagiczne

1. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
- Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
- Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
- Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
- Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
- Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.

2. Przebieg pojedynku.
Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

3. Sławne...
Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.


ROZDZIAŁ VI
Zaklęcia obronne

1. Zaklęcie rozbrajające.
"expellarmus" - zaklęcie rozbrajające (znaczy wyrzucać rozbrajać).

2. Boginy.
"riddikulus" - zaklęcie obezwładniające bogina, zmusza go do zamienienia się w coś zabawnego.

3. Obrona.
"impendimento" - zaklęcie spowalniające działanie lub inaczej, jest to zaklęcie ( a właściwie urok ) broniące przed czarną magią.


ROZDZIAŁ VII
Atak

1. Brak rąk.
"none manus" Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach. Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).

2. Taniec
"tarantallegra" - zmusza do niekontrolowanego tańca

3. Śmiech.
"rictusempra" - zaklęcie rozweselające.


Pracuje jako:Minister Magii, Sędzia Główny Wizengamotu, Właściciel sklepu z różdżkami u Krzyśka
Znajomi: Viviane,Arabella

Cześć Goście

Offline

 

#3 2012-01-27 20:43:05

 Krzysiek

Minister Magii

Skąd: Dolina Godryka 2
Zarejestrowany: 2010-09-20
Posty: 739
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

PODSTAWY OPCM

Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się popularnością. Dowodem na to są masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedźmy.
Strach ten był spowodowany głównie przez tajemną oraz bardzo niebezpieczną moc czarodziejów. Czarną Magią nazywamy ten rodzaj Magii, który służy czynieniu zła. Czarną magią posługują się głownie czarnoksiężnicy. „Czarna Magia dzieli się z grubsza na dwie kategorie. Pierwsza wiąże się ściśle z chrześcijańskim wyobrażeniem diabła i polega na sprzedaniu mu swej nieśmiertelnej duszy w zamian za określone korzyści materialne. Co roztropniejsi zdawali wprawdzie od wieków pytanie: kto mający choć odrobinę rozsądku (i pilnujący własnej korzyści) zgodziłby się zapłacić wiecznością piekielnych tortur za trochę złota lub kilka lat przyjemności? Na to odpowiadano, że pakt z diabłem (jeśli Bóg ma go uznać za wiążący) musi zawierać cyrograf, dający człowiekowi szansę uniknięcia kary piekielnej: a już jego sprawa, czy potrafi z tej szansy skorzystać. Diabeł za to, dla wyrównanej gry, miał prawo zostawić na osobie paktującego swój znak, jakieś piętno czy skazę, które mogły w krytycznej chwili wykręcenie się od tej zapłaty utrudnić. Druga kategoria Czarnej Magii (poważniejsza i bliższa wyobrażeniom arabskim, żydowskim czy nawet babilońskim) traktuje demony (zawsze mniej potężne od Boga i podległe mu) jako coś na kształt upersonifikowanych żywiołów czy sił natury, przed którymi trzeba się zabezpieczyć i uznać je, po czym można nimi kierować na swój użytek. Zły czy dobry? To zależy, jak ze wszystkimi siłami, głównie od samego operatora. Jeśli zna on właściwe Słowa czy Imiona Potęgi, może tymi demonami posługiwać się i kierować, choćby wbrew ich woli i w sposób niezależny od ich własnej natury. Również do Czarnej Magii zaliczano wszystko, co wyrządza szkodę lub cierpienie, okalecza i niszczy. Gdyż do takich działań jakoby nie dałaby się użyć siła Boska, której zapożyczanie dla własnych lec godziwych celów traktowano jako zasadniczy wyróżnik Białej Magii. By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwać się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składają się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wampirów). Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa. W przeciwieństwie do czarnej magii obejmuje czary działające na korzyść innych, tudzież używane do dobrych celów lub przynajmniej nie wyrządzające nikomu szkody. Do podstawowych szkół białej magii należą: magia runiczna światło (zaklęcie) magia gestowa (słowna) kula ognia lodowy pocisk magia umysłowa telekineza czytanie w myślach kontrolowanie myśli przepowiadanie przyszłości Różnice między czarną a biała magią to: cel stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią skutki Podział magii. Magię białą i czarną dzielimy jeszcze na: niską i wysoką Magia niska nie wymaga żadnego wykształcenia czy szczególnej inteligencji. Dotyczy zazwyczaj przekazu ustnego, eksperymentów mających charakter zamawiań, rzucania uroków itp. Magia wysoka wymaga długiego przygotowania i nauki. Jest sztuką spekulatywną. Nie każdy może zostać magiem, trzeba mieć specjalne zadatki czy predyspozycje. Zdolności magiczne u ludzi są najczęściej wynikiem: dziedziczenia, oddawania czci szatanowi, eksperymentów okultystycznych oraz przekazywania zdolności okultystycznych z jednej osoby na drugą. ROZDZIAŁ II

NAJWAŻNIEJSZE POSTACIE CZARNOMAGICZNE XX WIEKU

Fiodor Salvalez II Okrutny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczną nagrodą. Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XX w. M.in. pokonał Wampiry z Rumunii, uśmiercił upiora z Komodo.

RODZDZIAŁ III

KLĄTWY

Rodzaje klątw: Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej Osobista - rzucona tylko na jedna osobę Narodowa - przeklęty zostaje cały naród Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się klątwa jako kara - za przewinienia rzucana przez ministra magii na tego kto przekroczył prawo. Czym klątwa różni się od zaklęcia? Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie nie ściągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki. ROZDZIAŁ IV POJEDYNKI CZARODZIEJÓW Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładną dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie, kłonią się sobie i na znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony. Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne. Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków. Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych: 1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku. 2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów. 3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy. 4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów. 5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach. ROZDZIAŁ V AZKABAN Azkaban jest miejscem zesłań czarodziejów, którzy popełnili najcięższe przestępstwa czarodziejskiego świata. Zsyłani do niego byli przede wszystkim śmierciożercy, poplecznicy Lorda Voldemora Więzienia strzegą dementorzy, wysokie, zakapturzone istoty, wysysające z człowieka radość i miłe wspomnienia. Ich potężna moc sprawia, że uwięzieni w Azkabanie czarodzieje tracą zmysły, pogrążając się w swoich najgorszych wspomnieniach. Niewielu osobom udało przeżyć się w Azkabanie dłużej niż rok. Zlokalizowane jest na wyspie, gdzieś na Morzu Północnym, co sprawia, że niezwykle trudno z niego uciec. Jedyną osobą, której się to udało, był Syriusz Black, który spędził w Azkabanie dwanaście lat, tocząc z dementorami psychiczną batalię o przetrwanie. Z Azkabanu uciekli również śmierciożercy, jak uważało Ministerstwo Magi do swojej skrzynki kontaktowej, czyli Syriusza Blacka. Dementorzy wymknęli się spod kontroli Ministerstwa i działali na korzyść Voldemorta. Więzienie podporządkowane jest Ministerstwu Magii.

ROZDZIAŁ VI
NIEBEZPIECZNE STWORZENIA

Wampiry - są to magiczne stworzenia. Są one bardzo niebezpieczne. Wypijają krew wszystkich żywych istot. Niektóre z nich pija krew drugiego wampira. Vitae jest to nazwa krwi. Tak nazywają ja wampiry. Boja się one kołków, czosnku, światła dziennego, krzyża i wody świeconej, niektórzy mówią też że srebrnej kolii. Chochliki Kornwalijskie - są bardzo złośliwymi stworzeniami magicznymi. Ich glos jest bardzo skrzeczący i ostry. Nie są zbyt duże, za to potrafią być bardzo szybkie. Jarzą się niebieskim blaskiem. Chochliki można obezwładnić poprzez zaklęcie zamrażające.

Boginy - Bogin jest to jedne z najdziwniejszych stworzeń magicznych. Stworzenie to przybiera postać której się w danej chwili bardzo boimy. Lubi ciemne pomieszczenia. Niszczy się je przy wypowiedzeniu zaklęcia Riddikulus i wyobrażenia sobie czegoś co wprawia nas w śmiech. W ten sposób można go zniszczyć.

Druzgotki - są to demony wodne, maja bardzo kruche palce. Niszczy się je przy wypowiedzeniu zaklęcia Relashio bądź Drętwota.

Czerwone Kapturniki - są to magiczne stworzenia. Przypominają staruszka z długimi siwymi wlosami i kapeluszem we krwi. Najczęściej można je spotkać na cmentarzach i po jakiejś bitwie. Niszczy się je podobnymi zaklęciami jakimi niszczy się druzgotki.

Szyszymora - jest to bardzo dziwna istota, ponieważ zwiastuje śmierć. Posiada zielona twarz trupa. Bardzo rozpaczliwie jęczy. Zwodnik - jest małym jednonogim stworzeniem. Nie jest zbyt groźne, zwabia swoje istoty na bagna. Jest bardzo zwiewne i przypomina mgłę

. Wilkołak - jest to czlowiek zmieniający się w pół wilka i w pół człowieka podczas pełni księżyca. Są one bardzo niebezpieczne dla czarodziei. Po ukraszeniu wilkołaka ty też możesz stać się jednym z nich. Ich ukoszenie bardzo boli.

Sklatki Tylnowybuchowe - Są to stworzenia które nie są zbytni groźne, dopiero w dużym stadium zaczynają być groźne. Niszczy się je bardzo łatwymi zaklęciami takimi jak Expelliarmus.

Wodniki Kappa - Spotyka się je najczęściej w Mongolii. Są podobne do stworzenia człekokształtnego z łuskami. Dusi swoje ofiary. Najczęściej są nimi wędrowcy którzy chodzą blisko mokradeł.

ROZDZIAŁ VII

ZAKLĘCIA OBRONNE

FINITE INCANTATEM- pozwala obronić się od bardzo prostych zaklęć. Aby się obronić, należy wypowiedzieć to zaklęcie w tym samym momencie, kiedy przeciwnik próbuje nas zaatakować.
PROTEGO - zaklęcie tarczy, powoduje wytworzenie tarczy ochronnej, która odbija zaklęcia DRĘTWOTA - Zaklęcie Oszałamiające, jak sama nazwa wskazuje - zaklęcie powoduje, że ciało osoby (stworzenia) trafionej nim drętwieje - nie może wykonywać żadnych ruchów. ENERVATE - Odwraca efekt oszołomienia wywołany zaklęciem drętwoty.
EXPECTO PATRONUM - Zaklęcie Patronusa. Wyczarowuje ono Patronusa, który jest swoistą tarczą przed dementorami, Patronus odstrasza je.
OBLIVIATE - zaklęcie zapomnienia ONCACEROUS - zaklęcie powodujące tworzenie grubych lin, które zwiążą przeciwnika
EXPELLIARMUS - Zaklęcie Rozbrajające, wytrąca się nim różdżkę lub inny przedmiot z ręki przeciwnika.
WERNICJUS - obezwladniajace
IMPEDIMENTO - Zaklęcie Spowalniające, unieszkodliwia przeciwnika na jakiś czas spowalniając jego ruchy.
RELASHIO - Z różdżki wylatują iskry, jeżeli znajdujemy się pod wodą, to wrzątek. Jedno i drugie ma na celu uszkodzenie przeciwnika.
RICTUSEMPRA - Zniewalająca Łaskotka. Przeciwnik, na którego rzuci się to zaklęcie nie może wyprostować się (powstrzymać) ze śmiechu.
RIDDIKULUS - Zaklęcie, którym obezwładniamy bogina. Z tym zaklęciem możemy spotkać się na lekcji Obrony Przed Czarną Magią. Samo zaklęcie jednak na nic się nie zda, jeśli równocześnie nie wyobrazimy sobie czegoś zabawnego
TARANTALLEGRA - Zaklęcie zmuszające nogi do wykonywania dzikich pląsów niekontrolowanych przez ich właściciela.
PRIORI INCANTATEM - Efekt cofnięcia zaklęć. Zaklęcie powoduje pojawienie się echa kolejnych zaklęć, które wykonano daną różdżką.
DELETRIUS - Przeciwieństwo zaklęcia Priori Incantatem.
PETRIFICUS TOTALUS - Powoduje znieruchomienie całego ciała.
DIFFINDO - powoduje lekkie zniszczenie
IMPERVIUS - odpycha wodę
LOCOMOTOR MORTIS - skleja nogi. Bardo przydatne, gdy chcemy powstrzymać przeciwnika. Należy wypowiedzieć zaklęcie z przedłużeniem na -TIS- różdżką kierując w stronę przeciwnika.
CONJUCTIVITUS - zaklęcie, które działa na oczy (oślepienie)
FURNUNCULUS - zaklęcie, dzięki któremu wróg obrasta grzybami
MYTHAL- zaklęcie obronne

ROZDZIAŁ VIII

ZAKLĘCIA NIEWYBACZALNE
IMPERIO - Zaklęcie Imperium, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Rzucając ten urok, możemy panować nad ofiarą

CRUCIO - Zaklęcie Cruciatus, jedno z Zaklęć Niewybaczalnych. Zadaje straszliwy ból.

AVADA KEDAVRA - Najgorsze z trzech Zaklęć Niewybaczalnych. Zaklęcie uśmiercające.

ROZDZIAŁ IX

ZAKLĘCIA PRZYDATNE

DISILLUSION (czar rozpłynięcia) - zaklęcie, po którym człowiek staje się niewidzialny, lecz jego ciało zlewa się z otoczeniem i wtapia się w nie tak samo jak w przypadku kameleona ENGORGIO - zaklęcie powiększające (energię)
FINITE INCANTANTEM - przeciw zaklęcie innych czarów
SILENCIO - zaklęcie uciszające, które odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone MIRSSJOU - zaklęcie lecznicze


Pracuje jako:Minister Magii, Sędzia Główny Wizengamotu, Właściciel sklepu z różdżkami u Krzyśka
Znajomi: Viviane,Arabella

Cześć Goście

Offline

 

#4 2012-02-09 16:28:44

 Oliver Wood

Uczeń

37935119
Skąd: Bilbao
Zarejestrowany: 2012-02-09
Posty: 49
Punktów :   
WWW

Re: Sala obrony przed czarną magią

Ok


Pracuję jako Szef Departamentu łączności z magicznymi stworzeniami

Offline

 

#5 2012-02-11 17:02:07

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

P.Lupin: Napiszcie mi wypracowanie na jeden z trzech tematów:Ugryzień wilkołaka i jak je leczyć, o druzgotkach lub o zaklęciach niewybaczalnych. Ma ono mieć nie mniej nić 2 stopy.(2 akapity).Daję wam na to 4 dni (wtorek). Powodzeniaa.!

   Ps.Tematy nie mogą się powtarzać..


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

#6 2012-02-11 17:21:34

Patryk

Moderator

Zarejestrowany: 2012-02-09
Posty: 136
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

ZAKLĘCIA NIEWYBACZALNE


     Są to najsilniejsze i najniebezpieczniejsze zaklęcia w świecie czarodziejów. Używane głównie przez Śmierciożerców, zwolenników Sami Wiecie Kogo oraz samego Lorda Wu. Konkretnie to trzy zaklęcia:
CRUCIATUS- zadające niewyobrażalny ból zaklinanej osobie. Jego zwolenniczką jest Bellatrix Lestrange. Ofiara zaklęcia przeżywa niewyobrażalne męki, jednak nie umierała – zaklęcie trwało tak długo, aż czarodziej rzucający je zdjął klątwy.
IMPERIUS- sprawia, że zaklinany staje się całkowicie bezwolny i oddany zaklinanemu. W ten sposób Lord Wu omamia czarodziei z MM. Ofiara klątwy przestaje racjonalnie myśleć, pozostając posłuszna rozkazom czarodzieja, który rzucał klątwę
AVADA KEDAVRA- zaklęcie uśmiercające, jedyną osobą, która je przeżyła, jest Harry Potter.


     Zaklęcia Niewybaczalne mogły okazać się trudne do nauczenia, ponieważ aby je rzucić, trzeba było się bardzo na nich skupić. Samo wypowiedzenie formułki nie wystarczało, chcąc rzucić np. zaklęcie Cruciatus, trzeba było naprawdę bardzo chcieć zadać ból. Za czasów pełni mocy Lorda Voldemorta Ministerstwo Magii miało wiele problemów z rozpoznaniem na kogo rzucono zaklęcie Imperius, a kto działał z własnej woli na rzecz Czarnego Pana.
Trzy zakazane zaklęcia rozpowszechniły się za czasów panowania Voldemorta, kiedy Czarny Pan przejął kontrolę nad Ministerstwem Magii. Ono z kolei, za jego poleceniem, przymykało oczy na użycie zaklęć niewybaczalnych. Rzucenie któregoś z tych zaklęć skutkuje dożywotnim pobytem w przytulnej celi Azkabanu.


Znajomi:Vivi, Bella.
Pracuje jako:Bankowiec .

Offline

 

#7 2012-02-11 17:26:43

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

@P.Lupin:Ron, nie spodziewałem się twojego wypracowania tak wcześnie...widzę, że się postarałeś...4 pkt. dla ciebie..a teraz idź się zabaw z kolegami.


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

#8 2012-02-11 21:08:57

 Krzysiek

Minister Magii

Skąd: Dolina Godryka 2
Zarejestrowany: 2010-09-20
Posty: 739
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

Wilkołak - człowiek zamieniający się podczas pełni księżyca w coś między wilkiem a człowiekiem posiada on kły i jest owłosiony jak wilk. Można nim się urodzić lub zostać, kiedy ukąsi nas jakiś inny wilkołak - dlatego każdy jest niebezpieczny dla ludzi, ale za to nie stwarza zagrożenia dla zwierząt. Przemiana taka jest bardzo bolesna. Dlatego wilkołak kąsa wtedy sam siebie. Niedawno wynaleziono wyjątkowo złożony wywar tojadowy (jest bardzo gorzki, ale cukier niszczy jego moc), który wilkołak musi zażyć tydzień przed pełnią księżyca. Dzięki niemu wilkołak może zaszyć się w jakimś pokoju i nie stwarzając dla nikogo zagrożenia przeczekać metamorfozę. Niewielu czarodziejów potrafi ten eliksir uwarzyć. Wilkołaki żywią się surowym mięsem, najlepiej świeżym. Wilkołak różni się od wilka kilkoma drobnymi cechami np. pyskiem. Wilkołaka można zabić za pomocą dowolnego srebrnego ostrego przedmiotu a jeśli wilkołak dotknie srebro to go tylko poparzy, ale nie zabije. Niektórzy mugole, chociaż że nigdy go nie widzieli wierzą w jego istnienie, Niewiadomo jednak skąd się wziął wilkołak są, co do tego dwa twierdzenia jedno mówi że to zła klątwa stworzona przez jakiegoś czarnoksiężnika której nie można w żaden sposób zdjąć, drugie twierdzenie mówi że jest to przypadkowe złe zastosowanie animagii próby przemiany w wilka, Pierwsze wilkołaki zauważono we Francji w 1145r. Kiedy 1 z wilkołaków zaatakował małą wioskę Dijon, sposób na zabicie wilkołaka odkryto w 1150r. Kiedy nie jaki Michael de Lerin bogaty arystokracki czarodziej wziął i rzucił w wilkołaka sztylet zrobiony z czystego srebra i go zabił, Lecz mimo że odkryto jak zabić wilkołaki nie można było zapobiec rozszerzeniu ich na całym świecie dziś każdy może być wilkołakiem ale to nie jest żaden zaszczyt lecz klątwa dlatego wilkołaki to zagrożenie dla ludzi ponieważ nie tylko ich zabija ale również ci którzy zostali ugryzieni zostają przemienieni. Istnieją również różne Klany wilkołaków, których uczą jak można żyć będąc wilkołakiem są jednak jeszcze nielegalne Klany, które uczą jak okrutnie wykorzystywać swe umiejętności.


Wilkołaki mogą jawić się wpięciu różnych formach:
a) Antropomorficzne:
- Homid - forma ludzka, człowiek; postać, pod którą egzystuje większa część tradycyjnych wilkołaków;
- Glabro - w przypadkach dalszej przemiany, jest to forma wstępna,którą cechuje:znaczne powiększenie rozmiarów ciała i muskulatury,pojawienie sięnadmiernego owłosienia na całym ciele, upodobnienie paznokci dopazurów, zaostrzenie zębów, jak również zmiana koloru tęczówek oczui/lub źrenic;
- Crinos - wilkolud; cechuje się:wyprostowaną postawą i zazwyczaj poruszaniem się na dwóch tylnichkończynach, a także [przeważającymi]widocznymi ludzkimi elementamianatomicznymi (np. tors, pięć palców ułap, itp.); ogon może, choć niemusi, występować

b) Zoomorficzne:
- Hispo - jest to postać pośrednia pomiędzy wilkoludem a wilkiem;cechuje ją:czworonożna postawa, silne, przypominające jeszcze nieco ludzkiekończyny, zwłaszcza tylne, co sprawia, że cała sylwetka może,choć niemusi, być trochę pochylona w przód; wilkołak w tej formie jesto wieleszybszy od dwunożnego wilka, ale budowa jego ciała wciąż odróżnia go odnormalnego wilka;
- Lupus - końcowy etap przemianywilkołaczej, wiadomo jednak, że niekiedy zatrzymuje się ona na etapachwcześniejszych i na owych etapach pozostaje, lecz może być również tak,że dochodzenie dokońcowej formy przemiany może być uwarunkowanezaawansowaniem spenetrowania organizmu nosiciela przez wirus lubwynikać po prostu zdoświadczenia; wilkołak w tej formie nie powinienróżnić się niemalniczym od normalnego wilka, może za wyjątkiem niecowiększych niż naturalnie rozmiarów.


Pracuje jako:Minister Magii, Sędzia Główny Wizengamotu, Właściciel sklepu z różdżkami u Krzyśka
Znajomi: Viviane,Arabella

Cześć Goście

Offline

 

#9 2012-02-12 10:19:10

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

@P.Lupin za swoją pracę otrzymujesz 4 pkt. . .


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

#10 2012-02-28 18:02:19

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

@P.Lupin:Napiszcie wypracowania na temat jednego z podanych zaklęć(nie mogą się powtarzać):PETRIFICUS TOTALUS,OBLIVIATE,DRĘTWOTA,FINITE INCANTATEM,RIDDIKULUS. Przynajmniej 3 zdania. Na czwartek do 20:30.!


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

#11 2012-02-29 18:23:19

 Oliver Wood

Uczeń

37935119
Skąd: Bilbao
Zarejestrowany: 2012-02-09
Posty: 49
Punktów :   
WWW

Re: Sala obrony przed czarną magią

Finite Incantatem jest ogólnym zaklęciem używany do zakończenia wszystkich czarów efektów w okolicy. Może być stosowany w pojedynkach lub na całym domu, jako środek ostrożności przed kreator odpowiada drzwi. Te zaklęcie jest podobny do Finite, jednak jest kierowanę na powierzchnię, a nie konkretne obiekty lub osoby. Jednak to jest nieskuteczne na Klątwy Niewybaczalne.

Używane:
Przez Hermionę która użyła tego zaklęcia, aby zatrzymać fałszywego tłuczka raniąc Harry'ego jeszcze bardziej po tym jak złapał Złoty Znicz w meczu Gryffindor-Slytherin w Quidditcha mecz w swoim drugim roku.


Severus Snape użył tego zaklęcia, aby zakończyć różne niefortunne zaklęcia, które były skutkami dla członków Klubu Pojedymków kiedy wszystko trochę wymsknęło się spod kontroli.


Podczas infiltracji Ministerstwa Magii,Hermiona zaproponowała Ronowi próbować korzystać z tego zaklęcia aby przestało padać w urzędzie Yaxley'a.


Pracuję jako Szef Departamentu łączności z magicznymi stworzeniami

Offline

 

#12 2012-02-29 19:48:58

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

@P.Lupin:Bardzo dobrze Oliver!!4 punkty.


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

#13 2012-03-01 16:25:46

Hanna Abbott

Uczeń

Zarejestrowany: 2012-02-20
Posty: 34
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

Drętwota  to zaklęcie znane także pod nazwami: "zaklęcie oszałamiające" i "oszałamiacz". Powoduje utratę przytomności przez trafioną osobę, a także zatrzymanie poruszjących się obiektów. Po wypowiedzeniu formuły zaklęcia z różdżki wystrzeliwuje strumień czerwonego światła.
Drętwota to zaklęcie powszechnie używane w pojedynkach; użyte przez parę osób jednocześnie na tym samym obiekcie powoduje zwiększenie zniszczeń (profesor McGonnagall po byciu trafioną kilkoma oszałamiaczami w 1995 musiała być przetransportowana do Szpitala Świętego Munga; kilka zaklęć oszałamiających na raz było używane do ogłuszania smoków).Skutki zaklęcia niweluje czar "Rennervate", jednakże zaklęcie oszałamiające z czasem przestaje samo działać i ogłuszona osoba po niedługim okresie odzyskuje przytomność. Oszałamiacz może zostać odbity przez zaklęcie tarczy.
Niektóre gatunki - jak na przykład smoki, trolle i olbrzymy, a także półolbrzymy - są z natury odporne na działanie zaklęcia. Są też czary uodparniające na oszałamiacze (Fred i George Weasley zaklęli swoje fajerwerki, by wybuchały, uderzone Drętwotą).


Pracuję jako lekarz

Offline

 

#14 2012-03-01 17:27:41

 Oliver Wood

Uczeń

37935119
Skąd: Bilbao
Zarejestrowany: 2012-02-09
Posty: 49
Punktów :   
WWW

Re: Sala obrony przed czarną magią

Napisałbym więcej ale to zaklęcie nie było często używane...


Pracuję jako Szef Departamentu łączności z magicznymi stworzeniami

Offline

 

#15 2012-03-01 19:30:49

Patryk

Moderator

Zarejestrowany: 2012-02-09
Posty: 136
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

Obliviate - zaklęcie umożliwiające zmianę lub usunięcie pamięci danej osoby. Pochodzi od łacińskiego słowa oznaczającego 'zapominanie'. Kolor światła: zielone lub białe. Zaklęcie używane do usuwania wspomnień i modyfikacji pamięci. Niebezpieczne, gdy użyte jest przez niewykwalifikowanego czarodzieja, może dawać niespodziewane skutki. Gilderoy Lockhart próbował usunąć wspomnienia Harrego i Rona, po tym, kiedy chłopcy dowiedzieli się, że profesor przypisał sobie osiągnięcia innych czarodziejów. Lockhart porwał wtedy połamaną różdżkę Rona, wycelował i miotnął zaklęciem w Harry'ego i Rona. Różdżka wypaliła do tyłu i zaklęcie uderzyło w Lockharta.

Ciężko znaleźć w podręcznikach coś więcej na temat tego zaklecia, bo jest popularne i wszyscy wiedza do czego sluzy.


Znajomi:Vivi, Bella.
Pracuje jako:Bankowiec .

Offline

 

#16 2012-03-01 19:46:26

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

Hanna i  Ron...po 4.pkt.


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

#17 2012-03-10 21:04:59

scyzor0

Uczeń

12345961
Call me!
Zarejestrowany: 2012-03-10
Posty: 6
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

petrificus totalus-zaklęcie pełnego porażenia ciała w skutek tego zaklęcia nogi i ręce przylegają nam do tułowia. Porażony nim reaguje na wszystkie bodźce słyszy widzi czuje ból ale mimo złamanego nosa (hp6) i strasznego bólu nie może się poruszyć. Istnieje przeciwzaklęcie jego formuła brzmi "renervate". Harry uczył innych używania tego zaklęcia (jak i wielu innych) na spotkaniach GD.

używano go w wielu sytuacjach np. (nie podaję wszystkich) przez Hermionę na nevilu w pierwszej klasie przez malfoya w klasie szóstej itd......

Offline

 

#18 2012-03-11 11:56:59

 Nina

Dyrektorka

1709708
Skąd: Piotrków Tryb.
Zarejestrowany: 2008-08-26
Posty: 2162
Punktów :   

Re: Sala obrony przed czarną magią

@P.Lupin:Niestety termin oddawania prac się skończył, a poza tym nie zaakceptowales konta więc nie mogę ocenić twojej pracy


Pracuje jako: Dyrektorka szkoły,Dziennikarka,Lekarz
Znajomi:Arabella,Roberta,Vanessa,Adam

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
blavia.pl